實戰(zhàn) 發(fā)表時間:2019/4/25 9:12:46??作者:nlsd??
實戰(zhàn) 發(fā)表時間:2019/4/25 9:12:46??作者:nlsd??
產(chǎn)品游戲化,并不是說只是借用游戲的表現(xiàn),二是借鑒游戲的是設計思路和流程,明確產(chǎn)品的重要目標并保證產(chǎn)品的長期發(fā)展。
畢竟,每一個用戶都是真實的。
根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心最新的數(shù)據(jù)報告,截至2018年12月,我國網(wǎng)民總量為8.29億,手機網(wǎng)民總量為8.17億。使用手機上網(wǎng)的比例達到98.6%。其中40-49歲中年網(wǎng)民群體占比由2017年底的13.2%擴大至15.6%,50歲及以上的網(wǎng)民比例由2017年底的10.5%提升至12.5%。
從以上數(shù)據(jù)中,我們可以很明顯地看出兩個趨勢:
在網(wǎng)絡普及率不會大幅度提升的前提下,國內(nèi)移動互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量增長已經(jīng)越發(fā)緩和。
用戶增長開始依賴邊緣用戶入場,進一步說明中青年主流互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)量已趨近飽和。
在用戶群趨近飽和的互聯(lián)網(wǎng)存量流量戰(zhàn)爭中,不但整體的獲客成本不斷上升,且不得不面對正面廝殺式的用戶爭奪——不僅有同一品類市場的競爭,還要時刻注意來自其他市場的沖擊“意外”蠶食掉用戶的注意力。
這逼迫我們不得不更加關注用戶本身,走上更注重用戶運營和粉絲化營銷的道路。
減損即增產(chǎn),通過深入的運營維護用戶,來降低轉化成本并固化用戶在自己產(chǎn)品中的行為習慣,形成競爭壁壘,增加資源利用率,提高商業(yè)效率。
我們知道,游戲產(chǎn)品一貫擁有相當強大的用戶黏性,甚至強化為成癮現(xiàn)象;游戲的設計方法無疑對開發(fā)產(chǎn)品有巨大的借鑒意義,尤其是在以占有用戶注意力為目的的當下。
使用游戲設計的思維、流程和工具來設計開發(fā)產(chǎn)品,以此賦予產(chǎn)品獲取更高的留存率和使用率的能力,即將產(chǎn)品“游戲化”,形成一種產(chǎn)品設計方法。
游戲化不僅僅是工具,它更是一種方法。
它并不簡簡單單的就像它表現(xiàn)出來的那樣——譬如大量使用的PBL(點數(shù)、徽章、排行榜),或是成就、頭像、徽章、打怪、收集、戰(zhàn)斗、內(nèi)容解鎖、贈予、排行榜、等級、點數(shù)、任務、社交圖譜、團隊、虛擬商品等元素,更不能與游戲本身劃等號。
它的本質應該是一種與用戶溝通的通道和方式,這種交互通道使用戶更樂于停留在產(chǎn)品中,并通過設定的規(guī)則產(chǎn)生持續(xù)有效的互動;通過深入的UCD(以用戶為中心的設計)方法,不斷深入理解用戶,并塑造引導有價值、可成長、有意義的用戶體驗通路。
它是一套使用戶從發(fā)現(xiàn)到精通的系統(tǒng),或者說用戶體驗路徑的圖譜。
2. 游戲化的作用
它的核心目標只有一個:黏住用戶。
3. 適用范圍
已經(jīng)驗證過核心價值的產(chǎn)品,市場很難被強迫接受一個不真實的需求,對非游戲產(chǎn)品來講,游戲化的方法更擅長應對變化,卻難以偽裝需求。
那么游戲化如何結合產(chǎn)品設計,該從哪些方面入手?
借助產(chǎn)品生命周期理論,可以通過分析判斷產(chǎn)品處于生命周期的哪一階段,推測產(chǎn)品今后發(fā)展的趨勢,正確把握產(chǎn)品的市場壽命,并根據(jù)不同階段的特點,采取相應的設計策略。
同樣,由于不同階段產(chǎn)品的目標和需求也不大相同,游戲化的介入程度和作用能力同樣會有差異。
從產(chǎn)品生命周期的入手,分析不同階段的產(chǎn)品需求,來獲取游戲化實現(xiàn)的方案。
一張經(jīng)典的產(chǎn)品生命周期如上圖所示:
探索期:
探索期的重要使命是找到能讓用戶買單的且可實現(xiàn)的價值,通過不斷的試錯來調(diào)整方向并改進產(chǎn)品,并為產(chǎn)品的爆發(fā)積蓄力量。
成長期:
當產(chǎn)品被驗證很好的匹配了市場的需求,工作重心就轉移至如何快速增長或復制,快速迭代產(chǎn)品,通過規(guī)范和結構化來建立完善的體系,開始設計用戶體驗路徑。
成熟期:
直到增長已經(jīng)趨近飽和,除了要留意市場需求的變化外,更主要的問題演變成如何活躍和保留已有的用戶,和想辦法尋找其他的增長空間。
衰退期:
當產(chǎn)品進入衰退期后,標志著產(chǎn)品已經(jīng)不能很好的滿足用戶逐漸變遷的需求了,要么另尋出路,要么茍延殘喘。
再來深入思考一下在產(chǎn)品周期中,用戶特性的變化曲線。
通過E.M.Rogers的創(chuàng)新擴散理論,我們能看出在新產(chǎn)品成長過程中的用戶數(shù)據(jù)的變化模型。
以增長傳播為主的用戶路徑中,我們需要在早期用戶群中尋找并檢驗需求,通過不斷的修正以確認確有實際價值。
而從早期采用者到早期大眾的中間則需要跨越從小眾用戶到大眾群體的鴻溝。
——這里對應我們產(chǎn)品的成長期,也就是構建完善的用戶路徑,降低用戶門檻,將用戶價值大眾化。
而在晚期用戶入場之后,就講更傾向于優(yōu)化用戶群的結構,通過構建需求的強度,讓不同角色和目標的用戶都能在產(chǎn)品中獲得合適的位置,獲得合適的參與度。
比如:產(chǎn)品中常說的深度用戶和淺度用戶,通過用戶的分層匹配設計,讓他們在產(chǎn)品中找到自己的位置,從而更樂于留在產(chǎn)品中。
現(xiàn)在我們知道:
游戲化是讓用戶從發(fā)現(xiàn)到精通的系統(tǒng);
不同的產(chǎn)品階段有不同的用戶需求;
不同的用戶有不同的需求強度。
再來回顧一下目標:保有用戶黏性。
那么,任務分解:
要讓處于不同需求階段的用戶擁有合適的體驗路徑;
要有滿足不同深入度的用戶需求的能力;
想辦法讓用戶在產(chǎn)品需求中不斷成長。
更加聚焦用戶黏性,需要一種更直觀的方式來表現(xiàn)它。“用戶參與度”很明顯是一個合適的指標。
現(xiàn)在,設計一種工具,既能直觀展現(xiàn)不同產(chǎn)品階段的用戶目標,還需要通過區(qū)分用戶的介入度來可測量的區(qū)分用戶階層。
做一個用戶參與度漏斗吧!
元用戶價值是指用戶本身的內(nèi)部驅力,這些價值可能會驅使用戶做出行動,圖中列舉了一些元價值。
例如:鉆木就是取火(能力提升)這個價值驅動的行為表象。
1. 用戶通過最上層混亂的元價值輸入產(chǎn)品,我們通過篩選用戶價值于產(chǎn)品提供價值的匹配度來定義第一波用戶參與度分層,而這些用戶就是我們的目標用戶。
2. 在第二層要通過強化用戶在使用產(chǎn)品中產(chǎn)生的價值感,完善并設定用戶主要行為路徑,來形成并固化的產(chǎn)品價值“感知模式”。
3. 當用戶進入第三層的階段即意味著其在原有的產(chǎn)品提供的用戶價值上已經(jīng)達成了最初的目標,接下來要為他們設計額外的“精通”體驗路線,深化產(chǎn)品的功能,將最初的價值體驗的范圍擴大。
當我們將圖中的階段描述和路徑方式填充成自己產(chǎn)品的指標和符合需求的內(nèi)容,就完成了用戶參與漏斗的設計。
有了方法和路徑,剩下的就是實際操作了,需要通過篩選使用適合的工具方法嘗試達成階段性目標,我們再稍微討論一下方法和工具的使用。
社交軟件讓人們欲罷不能的原因是什么?
在于:它的互動消息系統(tǒng)制造了一種讓人不斷進入和反復強化的行為體系——就像朋友圈的互動,我們不知道下一條朋友圈會獲得什么評論和多少點贊,這構成了多變的酬賞;這激勵著用戶出于內(nèi)在的虛榮心或是渴望認同感,甚至是商家紅包的折扣。這一些內(nèi)在原因和外部推力,共同構成了首尾相連不斷循環(huán)的行為閉環(huán)。
而由最基礎的“社交”需求觸發(fā),從最初的觀察者到參與者,像朋友圈一樣的功能展現(xiàn)出了優(yōu)秀且深入的用戶參與的路徑,即滿足用戶在不同階段的不同需求,如「為什么別人這么酷」「朋友圈形象」「他為什么不贊我」「旁邊發(fā)生了什么新鮮事」等等。
當產(chǎn)品滿足了不同階段的用戶需求,也表明用戶可以長期存在于某一成長階段,就像:
優(yōu)秀的朋友圈內(nèi)容生產(chǎn)者:美食、美女、旅行;
沉默又好奇的內(nèi)容的瀏覽者(低介入度);
樂于互動的點贊狂魔;
營造朋友圈形象的商業(yè)人士(特殊人群需求);
努力又渴望認同的奮斗者。
當朋友圈滿足了不同用戶的在同一機制內(nèi)的需求,它就塑造了完整的黏性土壤。
PBL,即Points點數(shù)、Badges徽章、Leaderboards排行榜。
PBL是設計用戶體驗路徑的有利工具,引導用戶按照設定希望的方式產(chǎn)生行為,并通過反饋不斷成長。明確的用戶路徑可以讓用戶形成深刻的認知路徑,通過這種方式可以減輕用戶負擔,使其可以更容易的深入產(chǎn)品價值。
使用PBL系統(tǒng)的產(chǎn)品比比皆是,常常有應用打開后跳出積分和獲得的獎章成就,所以就不再舉例。
Points點數(shù):
點數(shù)最重要的是給予用戶行為實時且有效的反饋,其次是充當可測量的能力水平外顯元素。
Badges徽章:
徽章作為一種階段性的標識,帶給用戶里程碑式的快感和身份的認同。固化點數(shù)和徽章的關聯(lián)關系,并通過可明顯感知的方式展現(xiàn)后,在設定的體驗流程中不斷重復強化,用戶就會對此形成某種程度的儀式感。
Leaderboards排行榜:
排行榜的基礎是可測量的用戶能力對比數(shù)據(jù),它是一個社交驅動的工具,而社交化正是游戲設計激發(fā)用戶黏性的利器。當用戶不再獨立,就會自然產(chǎn)生一系列的社會化活動,例如競爭,合作,表達,探索。
妥善設計的排行榜能極大的激發(fā)用戶意愿,并在聚集一定規(guī)模后形成網(wǎng)絡效應。
會員體系對于用戶來說,最直觀的意義在于價值認同。對于產(chǎn)品來講,最重要的意義在于產(chǎn)生用戶投入。
心理學里有個一致性理論,當人們做出的選擇時,會傾向于和之前的相關選擇保持一致。
對大多數(shù)人來講,成為會員即代表某種程度的認同,這個是內(nèi)在誘因;當產(chǎn)品具有其真實需要的價值時,相比其余競品,有會員身份的產(chǎn)品就更容易獲得用戶的回歸。
而且會員體系通常還會充分利用用戶的損失厭惡心理,即成為會員同時獲得一系列特權,特權通常以對用戶有利的表現(xiàn)形式存在,且目標導向主要產(chǎn)品價值,吸引用戶更多投入,比如商城的優(yōu)惠券。
當用戶使用會員系統(tǒng)留下的鉤子觸發(fā)主要產(chǎn)品流程,就會激活下一環(huán)節(jié)的觸達,例如購物返現(xiàn)(但只可用于購物),以此不斷強化產(chǎn)品價值流程。(來源/微信公眾號woshipm)